Composite
Composite
섹션 제목: “Composite”패턴 한 줄 설명
섹션 제목: “패턴 한 줄 설명”개별 객체와 복합 객체를 동일 인터페이스로 다루는 트리 구조 패턴입니다.
Unity에서 쓰는 대표 상황
섹션 제목: “Unity에서 쓰는 대표 상황”- 퀘스트 목표를 트리로 구성할 때
- 노드/그룹 노드를 같은 방식으로 처리할 때
구성 요소 (역할)
섹션 제목: “구성 요소 (역할)”- Component
- Leaf
- Composite
Unity 예시 (C#)
섹션 제목: “Unity 예시 (C#)”아래 코드는 위에서 설명한 대표 상황을 Unity 프로젝트 맥락으로 단순화한 예시입니다.
using System.Collections.Generic;
public interface IQuestCondition{ bool IsCompleted();}
public sealed class KillMonsterCondition : IQuestCondition{ public bool IsCompleted() => false;}
public sealed class AllConditionsGroup : IQuestCondition{ private readonly List<IQuestCondition> childConditions = new();
public void Add(IQuestCondition childCondition) { childConditions.Add(childCondition); }
public bool IsCompleted() { foreach (IQuestCondition childCondition in childConditions) { if (!childCondition.IsCompleted()) { return false; } }
return true; }}- 모듈 경계를 명확히 해 결합도를 낮출 수 있습니다.
- 기존 코드 수정 없이 기능 확장/통합이 쉬워집니다.
주의할 점
섹션 제목: “주의할 점”- 래퍼/어댑터 계층이 깊어지면 디버깅이 어려워집니다.
- 책임 경계가 흐려지지 않도록 인터페이스를 작게 유지해야 합니다.
동작 다이어그램
섹션 제목: “동작 다이어그램”개별 객체와 복합 객체를 동일 인터페이스로 재귀 처리하는 흐름입니다.