Interpreter
Interpreter
섹션 제목: “Interpreter”패턴 한 줄 설명
섹션 제목: “패턴 한 줄 설명”작은 도메인 언어 규칙을 문법 객체로 해석해 결과를 계산하는 패턴입니다.
Unity에서 쓰는 대표 상황
섹션 제목: “Unity에서 쓰는 대표 상황”- 퀘스트 조건 DSL을 만들 때
- 대화 분기 조건을 데이터화할 때
구성 요소 (역할)
섹션 제목: “구성 요소 (역할)”- Expression
- Terminal
- Nonterminal
- Context
Unity 예시 (C#)
섹션 제목: “Unity 예시 (C#)”아래 코드는 위에서 설명한 대표 상황을 Unity 프로젝트 맥락으로 단순화한 예시입니다.
public interface IConditionExpression{ bool Evaluate(PlayerContext context);}
public sealed class LevelAtLeastExpression : IConditionExpression{ private readonly int requiredLevel;
public LevelAtLeastExpression(int requiredLevel) { this.requiredLevel = requiredLevel; }
public bool Evaluate(PlayerContext context) { return context.PlayerLevel >= requiredLevel; }}
public sealed class AndExpression : IConditionExpression{ private readonly IConditionExpression leftExpression; private readonly IConditionExpression rightExpression;
public AndExpression(IConditionExpression leftExpression, IConditionExpression rightExpression) { this.leftExpression = leftExpression; this.rightExpression = rightExpression; }
public bool Evaluate(PlayerContext context) { return leftExpression.Evaluate(context) && rightExpression.Evaluate(context); }}- 행동 로직을 분리해 변경 영향도를 줄일 수 있습니다.
- 규칙 추가/교체가 비교적 안전합니다.
주의할 점
섹션 제목: “주의할 점”- 객체 수와 간접 호출이 늘어 흐름 파악이 어려워질 수 있습니다.
- 전환/실행 순서 버그를 테스트로 고정해야 합니다.
동작 다이어그램
섹션 제목: “동작 다이어그램”문법 규칙을 표현식 트리로 해석해 결과를 계산하는 흐름입니다.