State
State
섹션 제목: “State”패턴 한 줄 설명
섹션 제목: “패턴 한 줄 설명”상태별 행동을 객체로 분리해 상태 전환에 따라 동작을 교체하는 패턴입니다.
Unity에서 쓰는 대표 상황
섹션 제목: “Unity에서 쓰는 대표 상황”- 플레이어 이동/전투 상태가 많아질 때
- if-else 상태 분기가 비대해질 때
구성 요소 (역할)
섹션 제목: “구성 요소 (역할)”- Context
- State Interface
- Concrete State
Unity 예시 (C#)
섹션 제목: “Unity 예시 (C#)”아래 코드는 위에서 설명한 대표 상황을 Unity 프로젝트 맥락으로 단순화한 예시입니다.
public interface ICharacterState{ void Tick(PlayerStateMachine stateMachine);}
public sealed class IdleState : ICharacterState{ public void Tick(PlayerStateMachine stateMachine) { if (stateMachine.MoveInput > 0f) { stateMachine.ChangeState(new RunState()); } }}
public sealed class RunState : ICharacterState{ public void Tick(PlayerStateMachine stateMachine) { if (stateMachine.MoveInput <= 0f) { stateMachine.ChangeState(new IdleState()); } }}- 행동 로직을 분리해 변경 영향도를 줄일 수 있습니다.
- 규칙 추가/교체가 비교적 안전합니다.
주의할 점
섹션 제목: “주의할 점”- 객체 수와 간접 호출이 늘어 흐름 파악이 어려워질 수 있습니다.
- 전환/실행 순서 버그를 테스트로 고정해야 합니다.
동작 다이어그램
섹션 제목: “동작 다이어그램”컨텍스트가 현재 상태 객체에 행동을 위임하고 상태 전이를 수행하는 흐름입니다.