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State

상태별 행동을 객체로 분리해 상태 전환에 따라 동작을 교체하는 패턴입니다.

  • 플레이어 이동/전투 상태가 많아질 때
  • if-else 상태 분기가 비대해질 때
  • Context
  • State Interface
  • Concrete State

아래 코드는 위에서 설명한 대표 상황을 Unity 프로젝트 맥락으로 단순화한 예시입니다.

public interface ICharacterState
{
void Tick(PlayerStateMachine stateMachine);
}
public sealed class IdleState : ICharacterState
{
public void Tick(PlayerStateMachine stateMachine)
{
if (stateMachine.MoveInput > 0f)
{
stateMachine.ChangeState(new RunState());
}
}
}
public sealed class RunState : ICharacterState
{
public void Tick(PlayerStateMachine stateMachine)
{
if (stateMachine.MoveInput <= 0f)
{
stateMachine.ChangeState(new IdleState());
}
}
}
  • 행동 로직을 분리해 변경 영향도를 줄일 수 있습니다.
  • 규칙 추가/교체가 비교적 안전합니다.
  • 객체 수와 간접 호출이 늘어 흐름 파악이 어려워질 수 있습니다.
  • 전환/실행 순서 버그를 테스트로 고정해야 합니다.

컨텍스트가 현재 상태 객체에 행동을 위임하고 상태 전이를 수행하는 흐름입니다.

State 흐름