Command
Command
섹션 제목: “Command”패턴 한 줄 설명
섹션 제목: “패턴 한 줄 설명”요청을 객체로 만들고 실행/취소/큐잉을 유연하게 처리하는 패턴입니다.
Unity에서 쓰는 대표 상황
섹션 제목: “Unity에서 쓰는 대표 상황”- 입력 리플레이/매크로를 구현할 때
- Undo/Redo가 필요할 때
구성 요소 (역할)
섹션 제목: “구성 요소 (역할)”- Command
- Invoker
- Receiver
Unity 예시 (C#)
섹션 제목: “Unity 예시 (C#)”아래 코드는 위에서 설명한 대표 상황을 Unity 프로젝트 맥락으로 단순화한 예시입니다.
using System.Collections.Generic;
public interface ICommand{ void Execute(); void Undo();}
public sealed class MoveUnitCommand : ICommand{ private readonly Unit controlledUnit; private readonly int deltaX;
public MoveUnitCommand(Unit controlledUnit, int deltaX) { this.controlledUnit = controlledUnit; this.deltaX = deltaX; }
public void Execute() => controlledUnit.X += deltaX; public void Undo() => controlledUnit.X -= deltaX;}
public sealed class CommandHistory{ private readonly Stack<ICommand> executedCommands = new();
public void ExecuteCommand(ICommand command) { command.Execute(); executedCommands.Push(command); }}- 행동 로직을 분리해 변경 영향도를 줄일 수 있습니다.
- 규칙 추가/교체가 비교적 안전합니다.
주의할 점
섹션 제목: “주의할 점”- 객체 수와 간접 호출이 늘어 흐름 파악이 어려워질 수 있습니다.
- 전환/실행 순서 버그를 테스트로 고정해야 합니다.
동작 다이어그램
섹션 제목: “동작 다이어그램”요청을 객체로 캡슐화해 실행/큐잉/undo를 분리하는 흐름입니다.