콘텐츠로 이동

Object Pool

자주 생성/파괴되는 객체를 재사용해 할당 비용과 GC 스파이크를 줄이는 패턴입니다.

  • 총알/이펙트를 많이 만들고 지울 때
  • 모바일에서 GC 튐을 줄여야 할 때
  • Pool: 재사용 저장소
  • Get: 대여
  • Release: 반납

아래 코드는 위에서 설명한 대표 상황을 Unity 프로젝트 맥락으로 단순화한 예시입니다.

using UnityEngine;
using UnityEngine.Pool;
public sealed class ProjectilePoolController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject projectilePrefab;
private ObjectPool<GameObject> projectilePool;
private void Awake()
{
projectilePool = new ObjectPool<GameObject>(
createFunc: () => Instantiate(projectilePrefab),
actionOnGet: projectile => projectile.SetActive(true),
actionOnRelease: projectile => projectile.SetActive(false),
actionOnDestroy: projectile => Destroy(projectile),
collectionCheck: false,
defaultCapacity: 32,
maxSize: 256
);
}
public GameObject SpawnProjectile(Vector3 spawnPosition)
{
GameObject projectile = projectilePool.Get();
projectile.transform.position = spawnPosition;
return projectile;
}
}
  • Instantiate/Destroy 빈도를 낮춰 GC 스파이크와 히치(hitch)를 줄입니다.
  • 최대 개체 수를 통제해 성능 예산을 예측하기 쉬워집니다.
  • 반환 누락 시 풀 고갈로 스폰 실패나 메모리 점유 증가가 발생합니다.
  • 재사용 객체 상태 초기화를 빼먹으면 이전 프레임 데이터가 섞이는 버그가 납니다.

객체를 재사용해 할당/해제를 줄이는 풀 관리 흐름입니다.

Object Pool 흐름