Object Pool
Object Pool
섹션 제목: “Object Pool”패턴 한 줄 설명
섹션 제목: “패턴 한 줄 설명”자주 생성/파괴되는 객체를 재사용해 할당 비용과 GC 스파이크를 줄이는 패턴입니다.
Unity에서 쓰는 대표 상황
섹션 제목: “Unity에서 쓰는 대표 상황”- 총알/이펙트를 많이 만들고 지울 때
- 모바일에서 GC 튐을 줄여야 할 때
구성 요소 (역할)
섹션 제목: “구성 요소 (역할)”- Pool: 재사용 저장소
- Get: 대여
- Release: 반납
Unity 예시 (C#)
섹션 제목: “Unity 예시 (C#)”아래 코드는 위에서 설명한 대표 상황을 Unity 프로젝트 맥락으로 단순화한 예시입니다.
using UnityEngine;using UnityEngine.Pool;
public sealed class ProjectilePoolController : MonoBehaviour{ [SerializeField] private GameObject projectilePrefab;
private ObjectPool<GameObject> projectilePool;
private void Awake() { projectilePool = new ObjectPool<GameObject>( createFunc: () => Instantiate(projectilePrefab), actionOnGet: projectile => projectile.SetActive(true), actionOnRelease: projectile => projectile.SetActive(false), actionOnDestroy: projectile => Destroy(projectile), collectionCheck: false, defaultCapacity: 32, maxSize: 256 ); }
public GameObject SpawnProjectile(Vector3 spawnPosition) { GameObject projectile = projectilePool.Get(); projectile.transform.position = spawnPosition; return projectile; }}- Instantiate/Destroy 빈도를 낮춰 GC 스파이크와 히치(hitch)를 줄입니다.
- 최대 개체 수를 통제해 성능 예산을 예측하기 쉬워집니다.
주의할 점
섹션 제목: “주의할 점”- 반환 누락 시 풀 고갈로 스폰 실패나 메모리 점유 증가가 발생합니다.
- 재사용 객체 상태 초기화를 빼먹으면 이전 프레임 데이터가 섞이는 버그가 납니다.
동작 다이어그램
섹션 제목: “동작 다이어그램”객체를 재사용해 할당/해제를 줄이는 풀 관리 흐름입니다.