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Dirty Flag

값이 바뀐 경우에만 비싼 계산을 다시 수행하도록 표시하는 지연 갱신 패턴입니다.

  • 스탯 합산/레이아웃 계산이 무거울 때
  • 매 프레임 재계산이 불필요할 때
  • Primary Data: 원본 데이터
  • Dirty Flag: 재계산 여부
  • Cache: 계산 결과

아래 코드는 위에서 설명한 대표 상황을 Unity 프로젝트 맥락으로 단순화한 예시입니다.

public sealed class PlayerAttackStat
{
private int baseAttackPower;
private int equipmentBonusPower;
private bool needsRecalculation = true;
private int cachedAttackPower;
public void SetBaseAttackPower(int value)
{
baseAttackPower = value;
needsRecalculation = true;
}
public void SetEquipmentBonusPower(int value)
{
equipmentBonusPower = value;
needsRecalculation = true;
}
public int GetFinalAttackPower()
{
if (!needsRecalculation)
{
return cachedAttackPower;
}
cachedAttackPower = baseAttackPower + equipmentBonusPower;
needsRecalculation = false;
return cachedAttackPower;
}
}
  • 값이 바뀔 때만 계산해 프레임당 불필요한 연산을 줄입니다.
  • UI/스탯/트랜스폼처럼 변경 빈도가 낮은 계산에 특히 효과적입니다.
  • 플래그 갱신 누락 시 오래된 값(stale data)을 쓰는 버그가 생깁니다.
  • 의존 관계가 복잡하면 어떤 변경이 플래그를 세워야 하는지 관리가 어려워집니다.

값 변경 시에만 재계산해 비용을 줄이는 지연 갱신 흐름입니다.

Dirty Flag 흐름