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Composite

個別オブジェクトと複合オブジェクトを同じインターフェースで扱うツリー構造パターンです。

  • クエスト目標をツリー構造で組みたいとき
  • ノードとグループノードを同じ方法で処理したいとき
  • Component
  • Leaf
  • Composite

以下のコードは、上で説明した状況を Unity プロジェクトの文脈で単純化した例です。

using System.Collections.Generic;
public interface IQuestCondition
{
bool IsCompleted();
}
public sealed class KillMonsterCondition : IQuestCondition
{
public bool IsCompleted() => false;
}
public sealed class AllConditionsGroup : IQuestCondition
{
private readonly List<IQuestCondition> childConditions = new();
public void Add(IQuestCondition childCondition)
{
childConditions.Add(childCondition);
}
public bool IsCompleted()
{
foreach (IQuestCondition childCondition in childConditions)
{
if (!childCondition.IsCompleted())
{
return false;
}
}
return true;
}
}
  • モジュール境界が明確になり、結合度を下げられます。
  • 既存コードを変更せずに機能拡張や統合がしやすくなります。
  • ラッパー層が深くなりすぎるとデバッグが難しくなります。
  • 責務境界が曖昧にならないよう、インターフェースは小さく保つべきです。

個別オブジェクトと複合オブジェクトを同じインターフェースで再帰的に扱う流れです。

Composite の流れ